Una Defensa de Dark Souls 2 Parte 2: Sobre Ciclos y Falsas Promesas.

Dark-Souls-II-Scholar-of-the-First-Sin-810x400

Este artículo es una continuación de mi análisis de Dark Souls 2, donde la primera parte se basaba en dos aspectos que considero que la secuela implementa para generar en jugadores veteranos la sensación que sintieron cuando jugaron por primera vez Dark Souls o Demon Souls este artículo se basa en varios puntos que si bien no subvierten las expectativas destacan lo suficiente en Dark Souls 2 como para hacer de esta una secuela que no se conforma con repetir la fórmula del primer juego.

Parte III: la historia de Dark Souls 2 y su temática.

Uno de los aspectos que más me gustan de la saga de Dark Souls es su historia y creo que es una característica de estos juegos que es incomprendida por muchos; el hecho de que la historia y la mitología del juego sean difíciles de comprender y se tenga que leer descripciones de objetos y se tenga que especular sobre detalles faltantes en la narrativa no quiere decir que From Software, los desarrolladores de la saga, quieran que el jugador trate la historia como acertijos que deben ser resueltos, lo que siempre he interpretado (más allá de lo que el creador de la saga Hidetaka Miyazaki explica) es que lo que From Soft quiere es que en primer lugar cuando ponemos atención al mundo, la poca historia que hay y las descripciones de los objetos nos permitan conectarnos primero con las ideas y temáticas que estos juegos tratan.

Un ejemplo de esto es el el primer Dark Souls que trata sobre la muerte y el fin de las cosas, es un juego sobre la entropía y como la llama, que representa la vida en sí misma, algún día se va a extinguir, el gameplay complementa este mensaje alegando que a pesar de este conocimiento de que todo va a morir algún día debemos perseverar y seguir adelante. Estas ideas y temáticas están conectadas al juego tanto para quien solo le puso atención a la intro como para quien se la pasa horas y horas viendo videos sobre la mitología de la saga. Incluso si no lo piensas en términos de la entropía cada persona que juega DS1 tiene una comprensión visceral de que el juego trata sobre eso porque cada componente lo trasmite de una manera u otra.

Por otro lado Bloodborne es sobre el miedo a lo desconocido y los terrores incomprensibles basados en los textos de Lovecraft pero invirtiendo la lógica xenofóbica y racista del autor proponiendo que son las instituciones y no el extranjero o el diferente quien trae estos males en su búsqueda de poder y control.

Dark Souls 2 la tenía muy difícil siendo la secuela de un juego que trata sobre el final de las cosas ¿qué le puede seguir a eso? DS2 se va por una ruta que en un principio parece perezosa pero en la realidad es todo menos eso; el juego trata sobre los diferentes ciclos que las civilizaciones y las personas afrontan en sus vidas, en la parte que más me molesta de su video Matthewmatosis comenta que esta temática es solo una excusa para justificar secuelas, sin embargo una mirada cuidadosa a como DS2 presenta estos temas demuestra que esta no era la intención.

Por un lado la idea de ciclos es vista como la derrota y la muerte de cada civilización, Dranelinc es solo un ciclo más y a la vez es la derrota de una civilización más de lograr conquistar la muerte y la falta de propósito en la vida que representa convertirse en un Hollow.

Hablando de los hollows estos son seres humanos que debido a la maldición de no poder morir llegan a un punto en el que pierden su sentido de vida y se convierten en asesinos sin sentido, una especie de zombies y una alegoría a dejarse ganar en vida por la idea de morir. Cuando nuestro personaje llega a Dranelinc esta al borde de convertirse en un hollow, algún arrepentimiento en su vida que no es del todo claro lo separó de su familia y se deja caer figurativa y literalmente al vacío, luego de esto comenzamos en un lugar oscuro con una luz a lo lejos, una pequeña grieta que representa la nueva búsqueda de un sentido. Esa grieta es la llegada a Majula, donde la Emerald Herald nos cuenta que si reunimos cuatro poderosas almas podremos ir a ver al rey Vendrick y curar nuestro mal. Cuando llegamos a Majula y durante la exploración descubrimos que la mayoría de los NPCs del juego no recuerdan cómo llegaron a esas tierras o sus propósitos, en cierto modo todos ellos ya están a un paso de convertirse en Hollows y sin embargo no vemos este proceso como si lo veíamos en DS1 en el que todos los personajes terminaban convirtiéndose eventualmente.

Esto está relacionado con la forma en la que DS2 maneja la idea de los Hollows, que además de ser alegorías a la pérdida de propósito y la muerte también lo son a la pérdida del sentido de sí mismo y de identidad, el ejemplo perfecto es el NPC Lucatiel Of Mirrah, una mujer que llegó a Dranelinc buscando a su hermano y una cura  para evitar convertirse en Hollow, a medida que la seguimos encontrando en el mundo, Lucatiel nos comenta como cada vez más está perdiendo su sentido de identidad y como está comenzando a olvidar quien es ella, esto es un contraste a como nos muestran en DS1 el proceso de convertirse en Hollow, en ese juego era algo repentino para el jugador, Solaire, el personaje más popular del primer juego, bajo a Lost Izalith y allí ocurrió que, posiblemente, perdió su fe y se convirtió en Hollow. Durante todo el juego esperé que Lucatiel apareciera como enemigo pero esto no llego a pasar, cuando termine el juego fui a investigar en el internet solo para descubrir que en efecto me la encontré todas las veces que se puede hablar con ella, su historia queda incompleta, Lucatiel está destinada a seguir perdiendo su identidad y fallar en encontrarle un sentido a todo.

Toda esta exploración sobre la identidad llega  su conclusión con la llegada del jugador al lugar del Rey Vendrick, no voy a dañar esta parte del juego pero vale la pena aclarar que es uno de los momentos más “Dark Souls” de toda la saga.

Así que ¿cómo se conectan los dos temas sobre los ciclos y la identidad en DS2? bueno, esto va a sonar pretencioso pero tanto la línea psicológica del conductismo como el psicoanálisis proponen que mucho de lo que llamamos personalidad se compone de nuestras acciones del día a día y gran parte de eso tiene que ver con el aprendizaje por repetición que en cierta forma tiene que ver con ciclos de estímulo y respuesta, nuestros cerebros se ajustan a lo que hacemos durante la semana y la cantidad de veces que repetimos acciones. En otras palabras vivimos ciclos que se van modificando durante nuestra vida pero implican repetir acciones constantemente y muchas veces volver al principio, así como sociedades como Dranelinc están destinadas a repetirse también lo estamos nosotros y así como nosotros morimos pero el mundo sigue las sociedades terminan y otras están destinadas a seguir sus pasos. La salud mental es vista como un ciclo también, nuestros traumas regresan y nos revictimizan, algunas veces rompemos este ciclo, otras veces no somos tan afortunados. Las sociedades funcionan de maneras similares, quien no aprende su historia está destinado a repetirla, ese es el mensaje de Dark Souls 2.

Parte IV: Los jefes de Dark Souls 2.

Sinh_Flying

Una crítica de DS2 es que en cuanto a jefes el juego está  lleno de caballeros de dos metros con espadas y hachas en vez de criaturas variadas como en los primeros dos juegos, esta critica es valida, algunas de las peleas más importantes del juego son contra caballeros como si From Soft hubiera visto la popularidad de la pelea con Artorias en DS1 y decidiera que era mejor agregar más de eso, si lo tuyo es más cercano a bestias gigantes entonces estas peleas son decepcionantes para ti, pero yo alegaría que DS2 funciona mejor con estas peleas ya que son las que te fuerzan a usar de manera más inteligente los ataques y la utilización de los objetos de curación aún más que las bestias gigantes.

Las batallas contra caballeros se sienten como pruebas de todo lo aprendido durante el juego, por otro lado la batallas con bestias gigantes requieren estrategias muy específicas que se deben aprender específicamente para cada uno de estos jefes. No es que un acercamiento sea mejor que otro pero es bueno ver un balance estable entre ambos estilos de jefe (Bloodborne logra un equilibrio interesante entre bestias y jefes humanoides por ejemplo), a pesar de la fama de DS2 en este aspecto creo que cuando la gente habla de jefes caballeros como Fume Knight y Velstat olvida otros jefes más estilo bestia como Sinh el dragón o Nakja que ofrecen gran variedad.

También se suele olvidar que DS2 tiene 42 jefes contra 22 de DS1 y la calidad de cada jefes es mucho más variable en la secuela por tener casi el doble de jefes. DS2 si sufre de tener unos cuantos jefes muy genéricos en ciertas partes pero considero que las últimas 10 horas de juego y el DLC tienen unos de los mejores jefes de la saga y unos de los retos más satisfactorios de que he enfrentado en los videojuegos en general. Hablando del DLC…

Parte V: El DLC de Dark Souls 2

ylF6SD1

El DLC (el contenido descargable) de Dark Souls 2 es excelente, es la única entrega de la saga que tuvo 3 DLCs y los tres le ofrecen competencia a los mejores DLCs y expansiones de la historia de los videojuegos. El primer DLC es Crown Of The Sunken King el cual regresa al diseño circular que mencionado en la primera parte y presenta nuevas mecánicas como poder usar el arco para golpear unos paneles que hacen subir o bajar unas columnas en el nivel, podemos usar estas columnas como plataformas, barreras para cubrirnos de ciertos enemigos o como formas de dañar a los enemigos, el DLC nos lleva a una pirámide que parece más una mazmorra de Zelda con acertijos y todo que un nivel de Dark Souls.

Sí Crown Of The Sunken King es uno de los niveles mejor diseñados de la saga Crown Of The Old Iron King, el segundo DLC, es uno de los mejores retos de la saga. Desde un principio encontramos unos objetos llamados Smelter Wedges que al usarlos en un nuevo tipo de enemigo los elimina, no eliminar estos enemigos significa que ellos pueden curar y aumentar la resistencia de los demás enemigos del juego. El reto del DLC va aumentando cada vez terminando en el enfrentamiento con Fume Knight y Sir Alonne, los dos mejores jefes del juego.

Crown Of The Ivory King, el tercer DLC, es el más interesante visualmente gracias al diseño ambientado en un pueblo congelado y su particular diseño de niveles; después de pasar la puerta principal del DLC si giramos a la izquierda podemos luchar con el primer jefe, el problema es que este es invisible haciendo la batalla casi imposible, girar a la derecha  involucra explorar el nivel y encontrar la forma de volver visible al jefe. Cuando vencemos al jefe podemos luchar con el segundo y último jefe del DLC pero la batalla se hace más fácil si buscamos tres caballeros que nos ayudan a luchar, este momento es uno de los mejores y más épicos de la saga.

En cuanto a historia y temática cada DLC nos muestra la trágica historia de otros reyes y como estos mundos olvidados son parte de otro ciclo que este mundo está condenado a repetir. DS2 no necesita sus DLCs para ser un gran juego pero ciertamente lo complementan y enriquecen.

Parte VI: La recepción de Dark Souls 2 y la cultura del “Git Gud”.

Demon Souls obtuvo mucha atención de parte de los críticos y un pequeño fanbase que cultivó, sin embargo su exclusividad con PS3 limitaba su audiencia considerablemente (y más teniendo  en cuenta que PS3 no pasaba por su mejor momento en 2009), Dark Souls alcanzó la popularidad que Demon Souls no logró, en parte gracias al voz a voz que se fue cultivando desde Demon Souls así como la disponibilidad en otras consolas. Esto lanza a Dark Souls a la fama y los jugadores rápidamente comenzaron a jugar el juego hasta dominarlo y conocer todos sus secretos.

Dominar Dark Souls, como hemos establecido, es un proceso de memorizar y aprender de errores, el juego quiere transmitir algo más que simplemente un “esto es difícil” y te debes sentir bien cuando lo logras y sin embargo muchos jugadores comenzaron a usar Dark Souls como un pretexto para poder alardear lo buenos que son jugando videojuegos y lo malos que son aquellos que no logran pasarlo o que están atascados en algún jefe o reto específico, así fue que nació «Git Gud», como frase que le dicen los jugadores buenos en Dark Souls a aquellos que están teniendo problemas, a pesar de ser un buen meme es una muestra de que para muchos “True Gamerz” los videojuegos no son más que un pretexto para demostrar quién la tiene más grande, solo ejercicios para poder lucir su ego sin ningún otro tipo de mérito.

Esto es triste en sí mismo puesto que reduce a Dark Souls a una discusión vacía sobre la dificultad que seguramente alejó a más de uno de intentar jugar alguno de estos juegos. La cosa empeoro cuando Namco Bandai, quien publica Dark Souls, comenzó a utilizar esta cultura del Git Gud como material promocional para los juegos, en un principio fue la terrible idea de ponerle el subtitulo “Prepare to Die” (prepárate para morir) a la edición de DS1 en PC y luego fue inundar el marketing de la secuela en esta idea de “Prepare To Die” y hablarle directamente a esos jugadores que jugaron mucho Dark Souls pero nunca se conectaron a un nivel emocional o intelectual con el juego.

Esta idea de Git Gud y Prepare To Die tuvo un efecto interesante sobre Dark Souls 2, de repente el mensaje que quería vender Namco se volvió imposible de separar del mensaje de From Soft, tanto Prepare To Die en el marketing hizo que muchos de los mensajes sobre perseverar y seguir adelante fueron reinterpretados como que ahora From Soft estaba siendo agresivo con el jugador en DS2, un ejemplo de esto es que de repente que la Fire Keeper te diga que vas a morir una y otra vez al principio del juego no es la palabra de un personaje que busca desanimar al jugador sino las palabras de un From Soft que sin la sabiduría de Miyazaki (quien no dirigió DS2) quiere ser cruel con el jugador.

El otro problema es uno en el que la cultura del Git Gud cayó sólita; tantas flores se habían estado echando estos jugadores sobre dominar DS1 que olvidaron que la memorización y repetición son parte importante de volverse un buen jugador en DS1, por tanto para cuando DS2 hizo cambios, muchos de estos jugadores no pudieron soportar morir múltiples veces y tener que volver a ser “buenos jugando Dark Souls”, el juego termino siendo una herida a su ego y en vez de asumir que estos juegos son sobre aprender, que muchos de nosotros somos capaces de hacer eso y que no solo un grupo selecto de “true gamerz” puede ser buenos en Dark Souls prefirieron decir que este juego es malo.

No creo que todo al que no le guste DS2 le paso alguna de estas cosas, puede que a algunos no les gusten los jefes, el sistema de curación o demás detalles que he mencionado en estos dos artículos, pero creo que no queda lugar a dudas de que muchos no jugaron DS2 en sus propios términos, no quisieron disfrutar o juzgar al juego por lo que hace sino que lo juzgaron por lo mucho en lo que no se parece a su predecesor.

Conclusión de la parte 2:

Al principio del primer artículo cerré diciendo que DS2 es mi tipo de secuela porque toma la familiaridad de su predecesor y construye algo nuevo e inesperado, a eso podría agregar que justo es el juego con las expectativas de DS1 lo que le hace tener a DS2 un encanto distinto, cuando miras en retrospectiva es un juego que deja diferentes sensaciones que el primero. Es un juego que no podría existir sin su predecesor pero que a su vez construye un estilo propio y una identidad única, esto es algo que solo hacen las mejores secuelas a través de cualquier medio. Aun no juego Dark Souls 3 pero cuando lo haga voy a jugarlo dándole el beneficio de la duda y no solo porque Miyazaki regreso a la silla del director.

Un comentario en “Una Defensa de Dark Souls 2 Parte 2: Sobre Ciclos y Falsas Promesas.

Deja un comentario